엔씨소프트의 ‘15분 동안 마우스 안 움직이면 소명하라’ , 왜 이런 개발 관리 방법이 아직도 쓰이는 걸까요?
리니지, 길드워, 아이온, 블레이드 앤 소울 같은 대형 게임을 개발해 온 엔씨소프트가 최근 새로운 근태 관리 방식을 도입해 논란의 중심에 섰습니다. 사무실에서 키보드나 마우스가 15분 넘게 움직이지 않으면 반드시 부재 사유를 보고해야 하는 제도입니다.
2025년 9월 4일 MTN의 전 단독 보도 이후에도 엔씨소프트는 공식적인 입장을 내놓지 않았고, 경영진이 엔씨소프트 내부 조직 상황을 진단한 뒤 내린 결정이라는 사실이 알려지며 논란은 더욱 커졌습니다.

이런 건 간단한 마우스나 매크로 프로그램이면 간단히 파훼되는 방식입니다.
사실 이런 관리 방식은 엔씨소프트만의 사례가 아닙니다. 넥슨과 넷마블 역시 이미 비슷한 제도를 도입한 바 있는데, 각각 15분·10분 이상 자리를 비우면 근무시간으로 인정하지 않는 규정이었습니다.
관리 운영팀의 시각
1. 눈에 보이지 않는 성과
영업이나 마케팅, 고객관리와 달리 개발 업무는 결과가 가시화되기까지 시간이 오래 걸립니다.
때로는 일주일 동안 고작 기능 하나를 구현하거나 사소한 움직임을 보여주는 게 전부일 때도 있습니다.
이 때문에 단순한 ‘분 단위’ 근태 관리가 도입된 것은, 개발업무 특유의 비가시성을 드러내는 사례라고도 많이 봅니다.
2. 높은 인건비 비중
제조업과 달리 개발에는 공장이나 설비, 원자재가 필요 없습니다.
복제 비용이 거의 없기 때문에 사람에게 투자하는 인건비가 차지하는 비중이 상당히 높습니다.
게다가 얼마전 폐지된 포괄임금제로 다달이 야근할 때마다 이제 임금을 주어야 하고요, 엔씨소프트는 올해 창사 이래 처음으로 적자를 기록하며 운영비 절감 압박을 받는 상황입니다. 결국 이러한 사정이 새로운 근태 제도를 밀어붙인 배경으로 보입니다.
현실
하지만 실제 현장에서 개발자들은 키보드와 마우스를 움직이지 않고 한참을 모니터만 바라보는 경우가 흔합니다.
오히려 이때 화면을 보며 기능을 어떤 구조로 구현할지 등 설계하고 오류 로그를 이해합니다.
단순히 움직임만으로 근태를 판정하는 것은 개발 특성을 제대로 반영하지 못한다는 것은 누구나 느끼는 사실입니다.
넷마블도 과거 엔씨소프트와 같이 동일한 제도를 시행했으나 수많은 부작용이 보고된 끝에 결국 철회한 바 있습니다.
개발자의 창작과 자율성을 해치는 방식은 장기적으로 코드 품질 하락, 유지보수 비용 증가, 추가 인력 투입 등 비효율로 이어질 수밖에 없습니다. 이번 엔씨소프트 사례는 극단적 예일 수 있지만, “개발자의 근태를 무엇으로 측정할 것인가”라는 업계 전체의 오래된 난제를 보여줍니다.
지금도 많은 팀에서 CTO나 개발팀장의 주관적 판단에 의존하거나, 코드 커밋 수량 같은 제한적인 지표를 쓰고 있는 것이 현실입니다. 여러분의 회사에서는 어떤식으로 개발팀 관리가 이루어지나요? 엔씨소프트 뿐만 아니라 내로라하는 유명 기업들이 이런 구시대적 방식을 개발팀 관리를 고수하는 이유는 뭘까요?
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