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새해 2021 2020 계획

2020년 돌아보기 및 새해 계획


작년 이맘때쯤 새해 계획을 올린 적이 있습니다. 대략 기타 연습, 영어 공부, 독서 꾸준히 하기, 개발 쪽에서는 머신러닝, 함수형 공부하기였는데 결론부터 말하자면 완전무결하게 망했습니다. ㅎㅎ;

독서는 출퇴근 길에 주로 보던 것이 재택근무를 하면서 게을러져서, 영어 공부는 한때 경제 사정이 극도로 안 좋아지는 바람에 온라인 회화 서비스도 해지했다가 다시 조금 여유가 생긴 뒤에도 안 하고 있네요.

그나마 머신러닝은 PDF로 입문서를 사서 한 번 읽어보았습니다. 근데 실제 코딩을 하면서 배운 것이 아니라서 아직 막연한 느낌이긴 하군요. 함수형도 비슷하게 책으로 한 번 보긴 했지만 실습 부족으로 객체지향만큼 익숙하진 않은 단계입니다.

그래도 지난해 (벌써 '지난해'군요) 가장 잘한 것이 있다면 오픈소스 활동에 다시 재미를 붙인 것입니다:


활동 기록에 나타난 것처럼, 작년 초에 오픈소스 활동에 지쳐서 한동안 거의 손을 놓은 적이 있었습니다. 여러 이유가 있었지만, 개발 관련된 내용만 보면 무엇보다 사용하던 게임 엔진의 3D 관련 개선이 생각보다 빠르지 않았던 것이 결정적이었던 것 같습니다.

아무래도 눈으로 보이는 것이 동기 부여에 중요한지라, 만족스러운 모양이 안 나오는 데 계속 새로운 기능이나 버그가 기존 코드를 망가뜨리니 의욕이 떨어졌던 모양입니다. 아마 꽤 활발하게 활동하던 관련 디스코드에서 운영자에 실망해서 나온 것도 영향이 있었던 것 같습니다.

그러던 중 블렌더 기반의 게임 엔진인 UPBGE에 관심을 두게 되면서 조금씩 잃어버렸던 오픈소스에 대한 의욕을 되찾게 되었습니다.

사실 UPBGE는 기존에 사용하던 엔진보다도 훨씬 검증되지 않고 기능도 떨어지는 상태입니다. 하지만 저에겐 모든 것을 무시할 만한 장점도 있었는데, 그 것은 바로 제가 주력으로 사용하는 블렌더의 거의 모든 기능을 그대로 사용할 수 있다는 점이었습니다.

블렌더는 모든 오픈소스 제품을 통털어도 가장 경쟁력 있는 부류에 속합니다. 모델링부터 애니메이션, 조소에 이르기까지 3D 관련 기능을 모두 수준급으로 지원하면서 관련 분야의 상용 제품과 동등한 수준에서 경쟁할 수 있는 수준의 제품입니다.

보통 게임을 만들 때는 3D 디자인 도구로 어셋을 만들고 이를 게임 엔진에 불러들여 스크립트를 통해 구동합니다. 하지만 UPBGE의 경우 엔진 자체가 디자인 도구를 조금 변형한 것이기 때문에 중간 단계가 필요 없고 변환 과정에서 발생하는 이런저런 문제도 피할 수 있습니다.

물론 장점만 있는 것은 아닌데, 3D 디자인 도구는 원래 실시간 사용을 염두에 두고 만든 것이 아니기 때문에 성능이나 기능 면에서 게임 엔진으로 쓰기에 부적합한 부분이 있습니다. 하지만 블렌더는 거의 모든 기능이 파이썬 API로 접근할 수 있기 때문에 기존 게임 엔진으로 불가능했던 것들을 시도할 수 있는 가능성도 있습니다.

그래서 이제까지 작업한 내용을 접고 UPBGE로 새로 시작하기로 결심했고, 그 과정에서 다시 오픈소스 활동에 대한 재미를 찾게 되어 지금까지 활발하게 활동하고 있습니다.

비록 지금은 거의 '혐오' 수준으로 싫어하게 됐지만, 어쨌건 덕분에 파이선을 배우고 엔진의 버그를 잡고 없는 기능은 오픈소스로 구현하면서 결과적으로는 2020은 제게 가장 오픈소스 활동을 활발하게 한 한 해가 되었습니다.

최근엔 생각지도 않게 관련 활동을 회사일과 엮어서 진행할 기회도 있었습니다. 주어진 공간에 맞게 주방의 구성요소를 배치하는 데모 프로그램을 만들었는데, 아래는 시연 영상입니다:




자세히 보면 상용 게임 엔진들에 비해 이런 저런 문제점이 보이기는 하지만, 적어도 기존에 사용하던 엔진의 3D 품질에 비해선 월등하게 앞선 수준이라 바꾸기를 잘했다는 생각이 듭니다.

그러고 보니 원래 새해 계획에 관해 쓰려고 했는데 어쩌다 보니 오픈소스 활동에 대한 자기 자랑 글이 되어 버렸네요. 그래도 오픈소스 활동에 대해선 홍보하고 싶은 생각이 없는 건 아니니 나쁘진 않은 것 같습니다.

저는 올해엔 작년에 못 했던 영어 공부, 독서, 기타 연습을 꾸준히 하는 것이 목표로 하고 있습니다. 개발 쪽에선 무엇보다 머신 러닝을 제대로 공부해보려고 합니다.

진행하는 게임 프로젝트에서도 기술적으로 막혀있는 여러 부분에서 머신 러닝을 활용해서 해결할 여지가 있고, 이미 비슷한 시도가 동시다발적으로 일어나는 것을 보면 더 늦기 전에 공부를 해야겠다는 생각이 듭니다.

다른 분들도 모두 연휴 즐겁게 보내시고 보람 있는 새해가 되셨으면 좋겠습니다.


수정 이력

2021-01-01 05:51:02 에 아래 내용에서 변경 됨 #4

작년 이맘때쯤 새해 계획을 올린 적이 있습니다. 대략 기타 연습, 영어 공부, 독서 꾸준히 하기, 개발 쪽에서는 머신러닝, 함수형 공부하기였는데 결론부터 말하자면 완전무결하게 망했습니다. ㅎㅎ;

독서는 출퇴근 길에 주로 보던 것이 재택근무를 하면서 게을러져서, 영어 공부는 한때 경제 사정이 극도로 안 좋아지는 바람에 온라인 회화 서비스도 해지했다가 다시 조금 여유가 생긴 뒤에도 안 하고 있네요.

그나마 머신러닝은 PDF로 입문서를 사서 한 번 읽어보았습니다. 근데 실제 코딩을 하면서 배운 것이 아니라서 아직 막연한 느낌이긴 하군요. 함수형도 비슷하게 책으로 한 번 보긴 했지만 실습 부족으로 객체지향만큼 익숙하진 않은 단계입니다.

그래도 지난해 (벌써 '지난해'군요) 가장 잘한 것이 있다면 오픈소스 활동에 다시 재미를 붙인 것입니다:


활동 기록에 나타난 것처럼, 작년 초에 오픈소스 활동에 지쳐서 한동안 거의 손을 놓은 적이 있었습니다. 여러 이유가 있었지만, 개발 관련된 내용만 보면 무엇보다 사용하던 게임 엔진의 3D 관련 개선이 생각보다 빠르지 않았던 것이 결정적이었던 것 같습니다.

아무래도 눈으로 보이는 것이 동기 부여에 중요한지라, 만족스러운 모양이 안 나오는 데 계속 새로운 기능이나 버그가 기존 코드를 망가뜨리니 의욕이 떨어졌던 모양입니다. 아마 꽤 활발하게 활동하던 관련 디스코드에서 운영자에 실망해서 나온 것도 영향이 있었던 것 같습니다.

그러던 중 블렌더 기반의 게임 엔진인 UPBGE에 관심을 두게 되면서 조금씩 잃어버렸던 오픈소스에 대한 의욕을 되찾게 되었습니다.

사실 UPBGE는 기존에 사용하던 엔진보다도 훨씬 검증되지 않고 기능도 떨어지는 상태입니다. 하지만 저에겐 모든 것을 무시할 만한 장점도 있었는데, 그 것은 바로 제가 주력으로 사용하는 블렌더의 거의 모든 기능을 그대로 사용할 수 있다는 점이었습니다.

블렌더는 모든 오픈소스 제품을 통털어도 가장 경쟁력 있는 부류에 속합니다. 모델링부터 애니메이션, 조소에 이르기까지 3D 관련 기능을 모두 수준급으로 지원하면서 관련 분야의 상용 제품과 동등한 수준에서 경쟁할 수 있는 수준의 제품입니다.

보통 게임을 만들 때는 3D 디자인 도구로 어셋을 만들고 이를 게임 엔진에 불러들여 스크립트를 통해 구동하게 됩니다. 하지만 UPBGE의 경우 그 자체가 디자인 도구를 조금 변형한 것이기 때문에 중간 단계가 필요 없고 변환 과정에서 발생하는 이런저런 문제도 피할 수 있습니다.

물론 장점만 있는 것은 아닌데, 3D 디자인 도구는 원래 실시간 사용을 염두에 두고 만든 것이 아니기 때문에 성능이나 기능 면에서 게임 엔진으로 쓰기에 부적합한 부분이 있습니다. 하지만 블렌더는 거의 모든 기능이 파이썬 API로 접근할 수 있기 때문에 기존 게임 엔진으로 불가능했던 것들을 시도할 수 있는 가능성도 있습니다.

그래서 이제까지 작업한 내용을 접고 UPBGE로 새로 시작하기로 결심했고, 그 과정에서 다시 오픈소스 활동에 대한 재미를 찾게 되어 지금까지 활발하게 활동하고 있습니다.

비록 지금은 거의 '혐오' 수준으로 싫어하게 됐지만, 어쨌건 덕분에 파이선을 배우고 엔진의 버그를 잡고 없는 기능은 오픈소스로 구현하면서 결과적으로는 2020은 제게 가장 오픈소스 활동을 활발하게 한 한 해가 되었습니다.

최근엔 생각지도 않게 관련 활동을 회사일과 엮어서 진행할 기회도 있었습니다. 주어진 공간에 맞게 주방의 구성요소를 배치하는 데모 프로그램을 만들었는데, 아래는 시연 영상입니다:




자세히 보면 상용 게임 엔진들에 비해 이런 저런 문제점이 보이기는 하지만, 적어도 기존에 사용하던 엔진의 3D 품질에 비해선 월등하게 앞선 수준이라 바꾸기를 잘했다는 생각이 듭니다.

그러고 보니 원래 새해 계획에 관해 쓰려고 했는데 어쩌다 보니 오픈소스 활동에 대한 자기 자랑 글이 되어 버렸네요. 그래도 오픈소스 활동에 대해선 홍보하고 싶은 생각이 없는 건 아니니 나쁘진 않은 것 같습니다.

저는 올해엔 작년에 못 했던 영어 공부, 독서, 기타 연습을 꾸준히 하는 것이 목표로 하고 있습니다. 개발 쪽에선 무엇보다 머신 러닝을 제대로 공부해보려고 합니다.

진행하는 게임 프로젝트에서도 기술적으로 막혀있는 여러 부분에서 머신 러닝을 활용해서 해결할 여지가 있고, 이미 비슷한 시도가 동시다발적으로 일어나는 것을 보면 더 늦기 전에 공부를 해야겠다는 생각이 듭니다.

다른 분들도 모두 연휴 즐겁게 보내시고 보람 있는 새해가 되셨으면 좋겠습니다.

2021-01-01 05:50:32 에 아래 내용에서 변경 됨 #3

작년 이맘때쯤 새해 계획을 올린 적이 있습니다. 대략 기타 연습, 영어 공부, 독서 꾸준히 하기, 개발 쪽에서는 머신러닝, 함수형 공부하기였는데 결론부터 말하자면 완전무결하게 망했습니다. ㅎㅎ;

독서는 출퇴근 길에 주로 보던 것이 재택근무를 하면서 게을러져서, 영어 공부는 한때 경제 사정이 극도로 안 좋아지는 바람에 온라인 회화 서비스도 해지했다가 다시 조금 여유가 생긴 뒤에도 안 하고 있네요.

그나마 머신러닝은 PDF로 입문서를 사서 한 번 읽어보았습니다. 근데 실제 코딩을 하면서 배운 것이 아니라서 아직 막연한 느낌이긴 하군요. 함수형도 비슷하게 책으로 한 번 보긴 했지만 실습 부족으로 객체지향만큼 익숙하진 않은 단계입니다.

그래도 지난해 (벌써 '지난해'군요) 가장 잘한 것이 있다면 오픈소스 활동에 다시 재미를 붙인 것입니다:


활동 기록에 나타난 것처럼, 작년 초에는 오픈소스 활동에 대해서도 지쳐서 한동안 거의 손을 놓은 적이 있었습니다. 여러 이유가 있었지만, 개발 관련된 내용만 보면 무엇보다 사용하던 게임 엔진의 3D 관련 개선이 생각보다 빠르지 않았던 것이 결정적이었던 것 같습니다.

아무래도 눈으로 보이는 것이 동기 부여에 중요한지라, 만족스러운 모양이 안 나오는 데 계속 새로운 기능이나 버그가 기존 코드를 망가뜨리니 의욕이 떨어졌던 모양입니다. 아마 꽤 활발하게 활동하던 관련 디스코드에서 운영자에 실망해서 나온 것도 영향이 있었던 것 같습니다.

그러던 중 블렌더 기반의 게임 엔진인 UPBGE에 관심을 두게 되면서 조금씩 잃어버렸던 오픈소스에 대한 의욕을 되찾기 시작했습니다.

사실 UPBGE는 기존에 사용하던 엔진보다도 훨씬 검증되지 않고 기능도 떨어지는 상태입니다. 하지만 저에겐 모든 것을 무시할 만한 장점도 있었는데, 그 것은 바로 제가 주력으로 사용하는 블렌더의 거의 모든 기능을 그대로 사용할 수 있다는 점이었습니다.

블렌더는 모든 오픈소스 제품을 통털어도 가장 경쟁력 있는 부류에 속합니다. 모델링부터 애니메이션, 조소에 이르기까지 3D 관련 기능을 모두 수준급으로 지원하면서 관련 분야의 상용 제품과 동등한 수준에서 경쟁할 수 있는 수준의 제품입니다.

보통 게임을 만들 때는 3D 디자인 도구로 어셋을 만들고 이를 게임 엔진에 불러들여 스크립트를 통해 구동하게 됩니다. 하지만 UPBGE의 경우 그 자체가 디자인 도구를 조금 변형한 것이기 때문에 중간 단계가 필요 없고 변환 과정에서 발생하는 이런저런 문제도 피할 수 있습니다.

물론 장점만 있는 것은 아닌데, 3D 디자인 도구는 원래 실시간 사용을 염두에 두고 만든 것이 아니기 때문에 성능이나 기능 면에서 게임 엔진으로 쓰기에 부적합한 부분이 있습니다. 하지만 블렌더는 거의 모든 기능이 파이썬 API로 접근할 수 있기 때문에 기존 게임 엔진으로 불가능했던 것들을 시도할 수 있는 가능성도 있습니다.

그래서 이제까지 작업한 내용을 접고 UPBGE로 새로 시작하기로 결심했고, 그 과정에서 다시 오픈소스 활동에 대한 재미를 찾게 되어 지금까지 활발하게 활동하고 있습니다.

비록 지금은 거의 '혐오' 수준으로 싫어하게 됐지만, 어쨌건 덕분에 파이선을 배우고 엔진의 버그를 잡고 없는 기능은 오픈소스로 구현하면서 결과적으로는 2020은 제게 가장 오픈소스 활동을 활발하게 한 한 해가 되었습니다.

최근엔 생각지도 않게 관련 활동을 회사일과 엮어서 진행할 기회도 있었습니다. 주어진 공간에 맞게 주방의 구성요소를 배치하는 데모 프로그램을 만들었는데, 아래는 시연 영상입니다:




자세히 보면 상용 게임 엔진들에 비해 이런 저런 문제점이 보이기는 하지만, 적어도 기존에 사용하던 엔진의 3D 품질에 비해선 월등하게 앞선 수준이라 바꾸기를 잘했다는 생각이 듭니다.

그러고 보니 원래 새해 계획에 관해 쓰려고 했는데 어쩌다 보니 오픈소스 활동에 대한 자기 자랑 글이 되어 버렸네요. 그래도 오픈소스 활동에 대해선 홍보하고 싶은 생각이 없는 건 아니니 나쁘진 않은 것 같습니다.

저는 올해엔 작년에 못 했던 영어 공부, 독서, 기타 연습을 꾸준히 하는 것이 목표로 하고 있습니다. 개발 쪽에선 무엇보다 머신 러닝을 제대로 공부해보려고 합니다.

진행하는 게임 프로젝트에서도 기술적으로 막혀있는 여러 부분에서 머신 러닝을 활용해서 해결할 여지가 있고, 이미 비슷한 시도가 동시다발적으로 일어나는 것을 보면 더 늦기 전에 공부를 해야겠다는 생각이 듭니다.

다른 분들도 모두 연휴 즐겁게 보내시고 보람 있는 새해가 되셨으면 좋겠습니다.

2021-01-01 05:45:45 에 아래 내용에서 변경 됨 #2

작년 이맘때쯤 새해 계획을 올린 적이 있습니다. 대략 기타 연습, 영어 공부, 독서 꾸준히 하기, 개발 쪽에서는 머신러닝, 함수형 공부하기였는데 결론부터 말하자면 완전무결하게 망했습니다. ㅎㅎ;

독서는 출퇴근 길에 주로 보던 것이 재택근무를 하면서 게을러져서, 영어 공부는 한때 경제 사정이 극도로 안 좋아지는 바람에 온라인 회화 서비스도 해지했다가 다시 조금 여유가 생긴 뒤에도 안 하고 있네요.

그나마 머신러닝은 PDF로 입문서를 사서 한 번 읽어보았습니다. 근데 실제 코딩을 하면서 배운 것이 아니라서 아직 막연한 느낌이긴 하군요. 함수형도 비슷하게 책으로 한 번 보긴 했지만 실습 부족으로 객체지향만큼 익숙하진 않은 단계입니다.

그래도 지난해 (벌써 '지난해'군요) 가장 잘한 것이 있다면 오픈소스 활동에 다시 재미를 붙인 것입니다:


활동 기록에 나타난 것처럼, 작년 초에는 오픈소스 활동에 대해서도 지쳐서 한동안 거의 손을 놓은 적이 있었습니다. 여러 이유가 있었지만, 개발 관련된 내용만 보면 무엇보다 사용하던 게임 엔진의 3D 관련 개선이 생각보다 빠르지 않았던 것이 결정적이었던 것 같습니다.

아무래도 눈으로 보이는 것이 동기 부여에 중요한지라, 만족스러운 모양이 안 나오는 데 계속 새로운 기능이나 버그가 기존 코드를 망가뜨리니 의욕이 떨어졌던 모양입니다. 아마 꽤 활발하게 활동하던 관련 디스코드에서 운영자에 실망해서 나온 것도 영향이 있었던 것 같습니다.

그러던 중 블렌더 기반의 게임 엔진인 UPBGE에 관심을 두게 되면서 조금씩 잃어버렸던 오픈소스에 대한 의욕을 되찾기 시작했습니다.

사실 UPBGE는 기존에 사용하던 엔진보다도 훨씬 검증되지 않고 기능도 떨어지는 상태입니다. 하지만 저에겐 모든 것을 무시할 만한 장점도 있었는데, 그 것은 바로 제가 주력으로 사용하는 블렌더의 거의 모든 기능을 그대로 사용할 수 있다는 점이었습니다.

블렌더는 모든 오픈소스 제품을 통털어도 가장 경쟁력 있는 부류에 속합니다. 모델링부터 애니메이션, 조소에 이르기까지 3D 관련 기능을 모두 수준급으로 지원하면서 관련 분야의 상용 제품과 동등한 수준에서 경쟁할 수 있는 수준의 제품입니다.

보통 게임을 만들 때는 3D 디자인 도구로 어셋을 만들고 이를 게임 엔진에 불러들여 스크립트를 통해 구동하게 됩니다. 하지만 UPBGE의 경우 그 자체가 디자인 도구를 조금 변형한 것이기 때문에 중간 단계가 필요 없고 변환 과정에서 발생하는 이런저런 문제도 피할 수 있습니다.

물론 장점만 있는 것은 아닌데, 3D 디자인 도구는 원래 실시간 사용을 염두에 두고 만든 것이 아니기 때문에 성능이나 기능 면에서 게임 엔진으로 쓰기에 부적합한 부분이 있습니다. 하지만 블렌더는 거의 모든 기능이 파이썬 API로 접근할 수 있기 때문에 기존 게임 엔진으로 불가능했던 것들을 시도할 수 있는 가능성도 있습니다.

그래서 이제까지 작업한 내용을 접고 UPBGE로 새로 시작하기로 결심했고, 그 과정에서 다시 오픈소스 활동에 대한 재미를 찾게 되어 지금까지 활발하게 활동하고 있습니다.

비록 지금은 거의 '혐오' 수준으로 싫어하게 됐지만, 어쨌건 덕분에 파이선을 배우고 엔진의 버그를 잡고 없는 기능은 오픈소스로 구현하면서 결과적으로는 2020은 제게 가장 오픈소스 활동을 활발하게 한 한 해가 되었습니다.

최근엔 생각지도 않게 관련 활동을 회사일과 엮어서 진행할 기회도 있었습니다. 주어진 공간에 맞게 주방의 구성요소를 배치하는 데모 프로그램을 만들었는데, 아래는 시연 영상입니다:


자세히 보면 상용 게임 엔진들에 비해 이런 저런 문제점이 보이기는 하지만, 적어도 기존에 사용하던 엔진의 3D 품질에 비해선 월등하게 앞선 수준이라 바꾸기를 잘했다는 생각이 듭니다.

그러고 보니 원래 새해 계획에 관해 쓰려고 했는데 어쩌다 보니 오픈소스 활동에 대한 자기 자랑 글이 되어 버렸네요. 그래도 오픈소스 활동에 대해선 홍보하고 싶은 생각이 없는 건 아니니 나쁘진 않은 것 같습니다.

저는 올해엔 작년에 못 했던 영어 공부, 독서, 기타 연습을 꾸준히 하는 것이 목표로 하고 있습니다. 개발 쪽에선 무엇보다 머신 러닝을 제대로 공부해보려고 합니다.

진행하는 게임 프로젝트에서도 기술적으로 막혀있는 여러 부분에서 머신 러닝을 활용해서 해결할 여지가 있고, 이미 비슷한 시도가 동시다발적으로 일어나는 것을 보면 더 늦기 전에 공부를 해야겠다는 생각이 듭니다.

다른 분들도 모두 연휴 즐겁게 보내시고 보람 있는 새해가 되셨으면 좋겠습니다.

2021-01-01 05:43:05 에 아래 제목에서 변경 됨 #1

2020 돌아보기 및 새해 계획